Postmortem (Spanish)


Contexto

Comencé este juego como parte del proyecto final a entregar en un curso de creación de videojuegos impartido por la EOI. Durante el curso, iba aprendiendo diferentes cosas, que luego se podían aplicar al proyecto.

Caballero Tortuga se trata de un juego de acción en el que eres inmune a ataques por la espalda. 

Estructura del desarrollo

Se podría resumir el desarrollo del juego en las siguientes fases:

  1. Creación de una sala modelo en la que probar las mecánicas de juego contra enemigos estáticos. 
  2. Pulido de las mecánicas de movimiento.
  3. Creación de niveles tipo recorrido.
  4. Creación de nuevos enemigos.
  5. Creación de niveles tipo arena.
  6. Mejora estética y más niveles de cara a la primera demo
  7. Demo con amigos, compañeros y profesores
  8. Nuevos niveles y mecánicas encaminados a mejorar la percepción del movimiento como estrategia válida
  9. Utilidades, menús, selección de niveles
  10. Animaciones, efectos de sonido, música y accesibilidad
  11. Jefe e historia

Qué fue bien

Motivación

Este proyecto me emocionó mucho desde el principio y disfruté mucho con su desarrollo, llegando a tener muy pocos puntos bajos durante el mismo, por lo que pude trabajar en él a menudo con mucha energía.

La mecánica principal

Hacer que el escudo detuviese los proyectiles fue sorprendentemente fácil de implementar, con colocar un collider lo suficientemente grande detrás del jugador, resultó suficiente. Luego solo fue cuestión de ajustarlo hasta estar satisfecho con el nivel de protección que proporciona.

Gameplay innovador

Un aspecto que considero bastante exitoso de este juego es que la gente que lo probó pasaba a pensar de una forma bastante particular sobre el título, dando a entender que lo que ofrece es bastante novedoso. 

La cámara

Era mi primera vez trabajando con Cinemachines, pero el resultado fue muy satisfactorio. Logré crear un sistema que sigue al jugador y no se sale de los bordes de la pantalla y que además resulta bastante sencillo de configurar para habitaciones de diferentes tamaños.

Diferentes tipos de niveles

Probar con diferentes tipos de niveles fue muy productivo, pues me ayudó a darme cuenta de cuáles eran los mejores para la experiencia. De ello aprendí que los niveles tipo arena pueden ser muy buenos para reforzar la capacidad de decisión del jugador, y que los niveles de tipo recorrido pierden bastante interés si el acto de desplazarse de tu personaje no es intrínsecamente interesante.

Niveles únicos

Esta característica fue todo un éxito y gran parte de lo que hacía disfrutable al título en mi opinión. La gente que lo ha probado ha tenido opiniones diversas e interesantes de los niveles gracias a las layouts únicas que tenían, que les ofrecían oportunidades estratégicas y diferentes puntos de decisión.

Quedó bonito

No tiene un estilo artístico muy especial, y algunas decisiones de paleta se podrían mejorar, pero dentro de mis capacidades lo considero un juego bastante agradable a la vista.

Proceso iterativo

Si algo he aprendido de mis proyectos anteriores es que la forma en la que más me gusta trabajar es tener algo jugable rápidamente e iterar sobre ello constantemente. Y creo que en este proyecto lo he conseguido bastante bien, teniendo algo jugable a la semana de empezar e incorporando todo lo que iba haciendo a ese esqueleto jugable para poder ratificar si funcionaba dentro del núcleo de la experiencia.

Fue muy didáctico

No suelo hacer mis proyectos en vista a aprender cosas, pero como este se incluía dentro del marco del curso, se prestaba perfectamente a ello y lo pude aprovechar para utilizar cosas que no había visto nunca, o muy por encima como: Cinemachines, NavMesh, corutinas, animaciones, gamefeel, raycasts, dots, probuilder, texturas, canvas en world space…

Qué fue mal

Falta de planificación

El no tener claro dónde quería llegar con el proyecto me hizo perder mucha eficiencia, de tal manera que en períodos en los que me encontraba alto de motivación no siempre podía aprovecharla para avanzar, pues podía encontrarme en un momento en el que no sabía muy bien qué hacer.

En un futuro me gustaría aplicar las técnicas aprendidas con Chema, sobre todo en la parte de preproducción, para poder focalizar mejor mis esfuerzos.

El juego es muy difícil

Los otros jugadores encontraron muy difícil el título, llegando a atascarse más de 30 minutos en niveles que se completan en un par, y que yo entendía que se resolverían en una media de 5 intentos. Para intentar paliar esto, intenté incluir más niveles que fueran fáciles pero enseñasen a jugar y mejorar la velocidad del jugador, que también resultaba algo frustrante.

Desde luego, tengo que notar que si un nivel me está resultando difícil, es un aviso bastante gordo de que tengo que tener cuidado con él.

Estética y cámara

Al principio comencé con una cámara algo inclinada, que me parecía aprovechaba mejor las características 3D del proyecto. Sin embargo, los problemas no tardaron en aparecer, al resultar algunas coberturas poco claras desde esa perspectiva, o directamente tapar a un enemigo por completo dadas las circunstancias.

Tras unos quebraderos de cabeza, llegué a la conclusión de que tenía que pasar a una perspectiva totalmente cenital. El problema con esta perspectiva es que requería de unos decisiones artísticas que sencillamente no podía tomar en ese punto del proyecto, por falta de recursos gráficos, ya que los modelos gratuitos que uso, animados con Mixamo, no quedan muy bien en esa perspectiva.

Convenir mi visión del gameplay al jugador

Si bien en los jugadores que lo probaron, la experiencia resultó distinta a otros títulos, el juego falló en enseñar a sus usuarios a pensar de la forma en que yo veía el juego. El uso del escudo resultaba bastante obvio, pero las ventajas de mantenerse en movimiento no resultaban tan aparentes. Esto provocó una división bastante notoria entre la forma en la que yo percibo el juego y la que lo hacen otros, lo cual puede reducir mucho mi capacidad de ponerme en el papel del jugador.

Enemigos con IA

Una característica que quería incluir, especialmente porque se daba en el curso, y al final se quedó en el tintero porque sencillamente no la supe integrar con la experiencia central y para cuando me puse a pensar en ello y trabajarla, di bastantes palos de ciego.

Esto me refuerza la idea de que hay que tener claro lo que se está haciendo. Si puedo construir un plan, seguirlo es bueno para tener rumbo y no perder momentum, pero si no puedo, tengo que ponerme rápido la bata de laboratorio y empezar a probar cosas hasta que algo entre, no esperar una idea dorada y perfecta.

Empujón final

Al final me quedé sin meter internacionalización y una escena animada para la historia, al menos de momento, porque andaba apurado de tiempo. Debería haber pedido consejo para los toques finales con más antelación y dejar un tiempo de uno o dos días antes de la entrega del proyecto para asegurarme de que salía lo más pulido posible sin fastidiarme demasiado.

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Jun 23, 2022

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